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멸망을 봉인하는 사슬 |626회 아벨의 후예 Ch 51. 니알라토텝의 시험 (5) 작가 : PeaceTiger | 등록일 2026.07.03 | 회차평점 0 0

 

 

 

*

 

 

 

 

 

곧 상세한 게임 규칙이 후보자들과 보조인원들의 뇌리에 입력되었다.

 

 

후보자들이 맞상대하는 초거대 신수 형태의 니알라토텝 분신은 일종의 ‘편재’ 속성을 갖고 있었다. 그렇기에 후보자가 존재하는 좌표마저도 초거대 신수가 드리운 임재(presence)에 접촉되어 있었다. 그 임재는 끊임없이 후보자의 존재마저 침식하였다.

 

 

후보자는 이에 대항하여 신수와 씨름을 해야만 했다. 주로 치열한 정신 대결, 수수께끼 대결, 과제 해결, 지력 대결, 보이지 않는 권능의 대결을 통해서 줄다리기가 이뤄졌다. 만약 줄다리기에서 최종적으로 패배하면 2차 경합 때의 탈락자들이 그랬듯 이 영역에 흡수당하는 결말이 예정되었다. 기약도 없이 니알라토텝과 야누스의 일부로 변해버리는 셈이다.

 

 

후보자들은 니알라토텝의 ‘임재의 침식’에 저항하는 동시에 ‘구멍’을 열어야 할 의무가 있었다. 초거대 신수의 임재로 편만하게 채워진 이 공간에 ‘임재가 지워진 구멍’을 만들어야만 한다. 그래야 그 틈으로 제2 필드로 빠져나갈 수 있다. 그런데 이때 이 구멍은 투영체 차원 쪽에서 보조인원들이 활약하여 일라이저의 그림자를 죽여야만 발생한다. 그것도 아주 잠깐만 열린 상태로 유지된다. 그 때문에 보조인원은 반복적으로 일라이저의 그림자를 여러 번 죽여야 했다.

 

 

이 구멍이란 것에는 크기, 형태, 밀도, 밀도, 진동수, 색깔 등의 물리적 변숫값이 존재했다. 이 물리량의 패턴이 어떠냐에 따라서 각 후보자가 구멍을 통과해 제2 필드로 탈출할 때 성공 확률과 탈출 시 얼마만큼 후보자의 본체가 보존되고 얼마만큼이 깎여나가느냐가 결정될 것이다.

 

 

그리고 구멍의 변숫값은 보조인원 팀이 일라이저의 그림자를 얼마나 잘, 얼마나 신속히, 얼마나 빠르게 꺾었는지, 그리고 어떤 식으로 이겼느냐에 따라 결정된다.

 

 

구멍은 경합 후보자가 거하는 바로 그 좌표에 형성되었다. 이때도 후보자끼리는 각자 자신과 자신의 보조인원 팀이 획득한 구멍을 두고 두 가지 선택을 할 수 있었다. 다른 후보자와 그걸 두고 경쟁하거나, 혹은 협동하거나.

 

 

경쟁을 택한다면, 마치 도박 게임을 하듯이 자신이 획득한 노획물인 임재의 구멍을 판돈으로 걸고 겨뤄야 했다. 도박 게임에서 이기면 다른 경쟁자들이 얻은 구멍을 상당 부분 가져올 수 있다.

 

 

이때 경쟁 규칙은 경쟁에 참여하는 후보자들의 구성, 그리고 그 후보자들의 심리적 상태, 곧 서로를 겨냥하는 태도에 따라 각기 다르게 구성되었다. 근진계라는 영역은 억겁의 세월, 그것도 1차원 이상의 시간 축을 지닌 세계기에 후보자끼리 다양하게 조합을 이루어 동맹을 맺고 각기 조합에 맞게 상대편과 경쟁해 볼 여유는 충분했다.

 

 

다만, 경쟁이 너무 과열되면 경쟁자들이 얻은 구멍의 크기의 총량이 감소한다는 리스크가 있었다.

 

 

다른 한편으로는 협동이라는 선택지도 있다. 이 경우에는 마치 파동이 겹쳐서 더 큰 파동을 생성하듯 둘 이상의 후보자가 자신이 얻은 임재의 구멍을 공명시켜야 했다. 다만, 구멍의 크기, 형태, 성질, 발생 주기와 진동수를 고려하여 최적의 조합으로 꼭 맞게 겹치지 않으면 합쳐진 결과물은 더 커지기는커녕 소멸하고 만다. 즉 협동자들의 마음, 지식, 의지가 온전히 화합되지 않으면 최적의 결과를 만들지 못한다. 특히 협동에 참여하는 인원이 늘어날수록 공명을 성공시키는 일에 대한 난도는 더 높아졌다.

 

 

이론적으로는 열 명 모두가 협동해서 모두가 구멍 너머로 통과하면 좋겠지만, 그 경우에는 성사의 허들이 높아 실패 확률이 높다. 반대로 협동하는 인원수가 너무 적으면 리스크는 줄어도 보상도 줄기에 잠재적인 시너지 효과가 작아지고 다 같이 탈출할 구멍을 만들기 어렵다.

 

 

한편, 구멍 생성 또한 문제였다. 반드시 그림자를 거듭 죽여야 했는데, 그러려면 보조인원 스물넷이 한 팀이 되어 최대한의 역량을 쥐어짜야 했다. 여기서 역량이란 현실 세계 기준이 아닌 근진계에서의 능력을 기준으로 한다.

 

 

일라이저의 그림자는 정확하게 자신과 대치 중인 스물넷의 합만큼 강했으며 스물넷의 역량이 증가하거나 감소하면 그에 맞춰서 그림자도 힘이 변화했다. 즉 잠재력을 모조리 이끌어내어 최선을 다해 싸워도 그림자와 ‘비기는’ 게 전부였기에 죽일 기회를 얻기란 참으로 어려웠다.

 

 

이때 후보자는 자신에게 할당된 스물네 보조인원을 다음과 같은 여러 방법으로 도와줄 수 있었다.

 

 

첫째, 강제적으로 투쟁 의지를 증폭하여 치열하게 싸우게 만드는 것.

 

 

둘째, 투영체 차원 내부의 시간을 뒤흔들어 그림자를 더 많이 자주 죽일 시간을 벌어주는 것.

 

 

셋째, 투영체 차원의 지형과 법칙을 변형시켜 직접 그림자를 공격하는 것.

 

 

넷째, 보조인원이나 일라이저의 그림자를 상대로 마인드컨트롤, 마인드리딩, 마인드 컨쥬게이션(보조인원끼리의 정신 연계율을 높임으로써 협력도를 높이는 법)을 시전하는 방식.

 

 

다섯째, 보조인원이나 그림자에게 ‘강화’ 버프나 ‘약화’ 디 버프를 가하는 것.

 

 

(참고로 강화하는 방법 안에도 여러 가지가 있었다. 먼저, 단순히 보조인원의 능력치를 증폭시키는 것. 잠재력을 각성시키는 것. 새로운 무장이나 능력을 선물하는 것. 보조인원의 ‘경험’을 현실 속에 실체화시키는 걸 도와주는 것. 투영체 차원 자체에 팀에 유리하게 작동하는 증폭 필드를 부여하는 것. 마지막으로 일라이저의 그림자로부터 능력을 강탈해 아군 보조인원에게 부여하는 것이다.)

 

 

여섯째 전술은, 후보자 자신이 직접 개입해 그림자를 죽이는 것이었다.

 

 

이 여섯 가지 전술에는 각기 다른 페널티가 따랐다. 또한 개입 대상이 히어로와 폰 중 어떤 보조인원이냐에 따라서도 각기 다른 리스크가 뒤따랐다. 특별히 위 여섯 가지 개입 방법 모두 QBE를 소모했기에 구슬의 오염이 필연적 결과로써 따랐다. 제2 필드에 무엇이 기다리고 있을지 몰랐기에 구슬 속에 부정적인 오염이 쌓이는 것을 최소화하려면 신중한 판단이 요구되었다.

 

 

한편, 투영체 차원 속에서 싸우는 보조인원에게는 별도의 전략상 제한이 없었다. 이들에게는 모든 수단과 방법을 총동원해 일라이저의 그림자를 꺾을 것만이 요구되었다. 이기는 것만이 규칙의 전부였다.

 

 

다만, 전력을 다 써도 이기기 어려울 때는 요령이 여섯 가지 정도 있었다.

 

 

먼저, 순간적으로 강력해지는 전략이 세 가지였다.

 

 

첫째는 근진계 차원의 심도를 높임으로써 일시적으로 의식의 차원을 높이는 방법, 둘째는 이번 제1 필드에서 난관을 거쳐오며 경험한 각종 ‘세계관’의 기억을 실체화시켜 자신들과 융합시키는 것, 그리고 셋째는 강렬한 감정을 폭주시켜 순간적으로 각성하는 방법이었다. 순간적으로 빠르게 강해지면 일라이저의 그림자가 따라잡기 위해 강해지는 데 시간이 걸렸기에 그 틈에 제거할 확률이 높아졌다.

 

 

다만, 이 세 전략은 후보자 쪽에 여러 형태로 리스크가 돌아갔다.

 

 

강해지는 방법 외에도 다른 세 가지 편법을 쓸 수 있었다.

 

 

첫째, 다른 후보자의 보조인원 팀 전선이 일시적으로 앞선 세 전략을 써서 강해지면 그쪽과 대치 중인 일라이저의 그림자가 서둘러 힘을 뒤따라 높였고 이때 다른 후보자 쪽 팀에 파견된 그림자들은 순간적으로 힘이 감소했다. 그 기회를 노리는 얌체 같은 전략이 있었다.

 

 

둘째, 반대로 다른 후보자 쪽의 팀을 도와주기 위해서 이런 점을 역으로 시행해 기회를 벌어주는 전략도 있었다. 셋째, 마지막으로 되도록 쓰지 않는 편이 좋겠지만, ‘폰’들을 이용해서 아자토스의 개입을 끌어들이는 전략도 있었다. 이는 당장 눈앞의 니알라토텝을 상대하는 데만 급급해 훗날 예기치 못할 리스크를 부르는 꼴이라 쓰기가 영 꺼려졌다.

 

 

 

 

 

 

 

 

*

 

 

 

 

 

그때부터 억만년 이상 치열하고 복잡한 게임이 지지부진하게 이어졌다. 후보자들은 제각기 ‘임재의 침식’에 저항하는 동시에 임재의 구멍을 뚫고 그것을 두고 경쟁이나 협동을 벌였다. 또 어떻게든 좋은 구멍을 만들도록 저마다의 전략으로 투영체 차원에 개입했다.

 

 

오랜 시간 경험이 쌓이다 보니 어떤 행동에 어떤 리스크가 뒤따르는지도 자연히 요령을 알게 되었다. 하지만 구체적으로 지금 쌓인 리스크가 제2 필드, 제3 필드에서 어떤 형태의 불이익을 줄지는 예측할 방도가 없었다.

 

 

협동을 잘 이뤄내기란 생각보다 간단치 않았다. 같은 믿음과 신념을 가진 열 명이었음에도 개성이 워낙 뚜렷했기에 손발이 완벽히 들어맞기란 불가능이었다. 게다가 경쟁이 종종 발생했는데 이로 인해 서로에게 부득이하게 손익을 끼치는 일이 잦아지자 차츰 불신과 경쟁심리가 축적되었다.

 

 

더욱이 서둘러 구멍을 만들어 달아나지 못한다면 임재의 침식에 완전히 집어삼켜질지도 모른다는 불안감이 스멀스멀 생기자, 후보자들은 초조해졌다. 그래서 그런 의무감에 처음에는 몇 차례 협동을 시도했으나 대개는 별 소득 없이 무산되었다.

 

 

더 큰 문제는 한 팀 안에서도 보조인원끼리 분열하는 현상이었다. 스테판을 제외한 나머지 아홉 후보자의 보조인원 팀은 평균적으로 크로스솔져 한 명에 나머지 아홉은 반반씩 일반 히어로와 폰으로 구성되어 있었다. 후보자는 대체로 신앙심이 있는 크로스솔져를 신뢰했지만, 한 명 보조인원만으로는 일라이저의 그림자를 죽일 수가 없었기에 부득이하게 폰들과 일반 히어로도 적극 활용해야 했다.

 

 

그런데 문제는 보조인원이 어느 카테고리에 속하느냐에 따라 선호하는 그림자 공략 방침이 완전히 달랐기에 연합하기가 영 어려웠다. 게다가 폰과 크로스솔져는 서로 잠정적인 적이었다.

 

 

크로스솔져는 자기 팀에 속한 다른 히어로들을 설득해서 같은 노선을 굳히려고 했다. 그러나 폰들 역시 만만찮았다. 게다가 그들에게는 무려 카리스마타를 공유해주는 매개 능력이 있었기에 히어로들은 폰의 유혹에 더 잘 넘어갔다.

 

 

이 현상을 잠잠히 지켜보며 후보자들은 지금 자기들이 거느린 열 팀의 내부에서 벌어지는 현상이 다름 아닌 ‘육신’과 ‘영혼’과 ‘악령’의 내적 다툼을 비유해 놓은 모방품임을 깨달았다. 비유하자면 후보자는 영적 싸움을 감당하는 한 명의 사람과도 같았다. 니알라토텝 분신과 일라이저 그림자는 외부에서 닥쳐온 ‘시련’으로 비유된다. 크로스솔져는 거듭난 뒤 형성된 ‘새사람’과 비슷한 역할이다. 일반 히어로들은 반대로 ‘옛사람’, 혹은 ‘회심 전의 본성’으로 비유된다(고전 4:16). 마지막으로 폰은 외부에서 흘러 들어오는 악령의 ‘유혹’에 대응되는 비유물이었다.

 

 

가뜩이나 어려운 ‘내적인 싸움’을 감당하면서 후보자들은 동시에 ‘외적 싸움’ 곧 세상 권세의 압박과도 비슷한 ‘임재의 침식’은 물론이고 후보자들끼리의 협동 노선 형성이라는 ‘공동체적인 과제’까지 두고 힘겹게 고민해야 했다.

 

 

차차 싸움이 길어지면서 후보자들은 여러 가지 어리석은 실수를 반복했다. 부적절하게 개입하는 일도 있었고 경쟁이 불붙어서 같이 자멸하는 선택을 취하기도 했다. 특히 폰을 부적절하게 남용하는 바람에 아자토스의 개입을 허락하는 경우도 생겨났다.

 

 

리스크는 그 와중에도 착실히 ‘QBE의 오염’과 ‘후보자 본체의 소모 침식’이라는 방식으로 축적되었다. 가까스로 모두 살아남긴 했지만, 이대로 장기전으로 이어지면 열 명 중 누구도 제2 필드로 갈 수 없을 것이 불을 보듯 뻔했다.

 

 

‘우리 힘으로는 열 명을 하나로 뭉칠 수 없다.’

 

 

스테판과 데이빗은 자각했다. 그리스도인들끼리 자기 힘만으로 막힌 담을 허물지 못하며 내적 싸움에서도 승리하지 못하듯, 이 싸움은 철저히 다른 누군가에게 맡겨야만 했다.

 

 

그들은 영적 싸움의 비유를 다시금 고민해 보았다. 신자들이 온전히 하나로 화합하려면 반드시 자기 안에서 내주해 계시는 성령께 의지를 내어 맡겨야 했다. 각 사람에게 주어진 성령은 동일한 유일의 존재이시니 그분만이 모두를 하나로 연합시켜 주실 수 있으리라.

 

 

‘그렇다면 이 경우에 우리의 투영체 공간 내부에서 새사람에 대응되는 존재는?’

 

 

‘크로스솔져. 그들이 우리를 대신해 열 후보자의 연합을 성사해야 하오.’

 

 

얼추 깨달음을 얻은 스테판은 정신 연결을 통해 후보자들에게 제안했다. 우리끼리 억지로 협동하려고 애쓰지 말자. 그래봤자 잘 되지도 않는다. 대신에 이런 제안을 했다. 현재 스테판을 제외한 아홉 명의 후보자에게는 각각 한 명씩 크로스솔져가 배치되어 있다. 오랜 시간 전우애를 함께 해온 그들이니 그들끼리의 연합 능력을 믿어보자. 후보자끼리 정신을 연결하고 후보자와 보조인원의 정신도 함께 연결한 다음, 각기 다른 팀에 속해있는 크로스솔져 33인에게 작전 지휘권을 넘겨주자.

 

 

“일반 히어로들은 어떻게 하죠?”

 

 

“인간의 ‘육신의 자아’를 억지로 억누르려고 하면 오히려 더 반발하며 튀어나옵니다. 육신의 처리는 성령께 맡겨드려야 해요. 마찬가지로 우리도 억지로 정신 간섭을 해서 히어로들을 제어하려 들지 맙시다. 크로스솔져들에게는 사람들을 감화시키는 재능과 신뢰감을 주는 자질이 있으니, 그들에게 맡겨봅시다.”

 

 

후보자들은 처음에는 의혹을 품었다. 과연 그렇게 해서 통할까.

 

 

“열 명이 한 번에 완벽한 협동을 이뤄내려면 이 방법밖에 없습니다.”

 

 

데이빗이 거듭 설득했다. 그는 이어서 이렇게 말했다.

 

 

“저부터 솔선수범해서 나서도록 하죠.”

 

 

즉각 신해가 넘버 1 소속 팀의 전체 제어권을 넘겨받았다.

 

 

“나는 그대들의 보조를 맡겠소.”

 

 

스테판은 가장 후방에 남겠다고 했다. 나머지 아홉 명이 모두 탈출할 만큼 큰 구멍이 형성될 때까지 자신의 탈출 권리를 기꺼이 양보하겠다고 선언했다. 의심만 하던 나머지 이레귤러들도 이제 그들의 의견에 진지하게 귀를 기울이기 시작했다.

 

 

“걱정하지 마시오. 내게 속한 인원은 스물넷 모두 크로스솔져들이니 내 팀 내부에서는 분열이 일어날 일이 없을 것이오. 난 그들을 믿소. 내 팀 내부의 안정성이 그래도 받쳐주니 내가 그대들의 최후방에 남아서 뒤를 봐주는 게 좋겠지. 구멍이 완전히 열려 우리 모두를 들여보내 줄 때까지는 희생하는 셈 치고 각오하겠소.”

 

 

그러자 곧 넘버 5는 스토트에게, 넘버 19는 녹스에게, 넘버 37은 아도니람에게 자기 보조인원 팀의 최종 통솔권을 넘겼다. 이어서 주저주저하던 넘버 103도 브레이너드에게 통솔권을 제공했다. 넘버 13도 크랜머에게 제어권을 주었다. 넘버 12, 72, 108은 계속 주저하였다. 그들은 크로스솔져에게 권한을 주었지만, 완전히 믿지는 않고 자신도 어느 정도는 자기 통솔권을 붙잡았다.

 

 

 

 

 

 

 

 

(다음 회차에 계속)

 

 
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